GUERRAS TERRITORIAIS (TW)

 Guerras Territoriais (TW)


PARA COMEÇARMOS DEVO AVISAR-LHES QUE O USO DO RAIDCALL É OBRIGATÓRIO EM TW ASSIM AJUDA NA COMUNICAÇÃO ENTRE OS MEMBROS CLÃ E NO DESEMPENHO TW


(sendo assim não aceitaremos quaisquer desculpas para não usa-lo, caso você ignore as regras do clã ira gerar uma punição podendo até acarretar banimento do clã,não importa se você não tem microfone tendo apenas fone ouvido já ajudará muito os membros do clã e a sua parte na tw, pois você saberá o que deve fazer e pra onde ir sem ficar perdido na tw não sabendo o que fazer ou pior fazer coisas erradas podendo acarretar até a perca da tw).


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As guerras territoriais são batalhas campais de grandes proporções entre clãs de jogadores. Até 80 membros de cada clã podem participar, totalizando 160 jogadores ao mesmo tempo na guerra. Os grupos se enfrentam para conquistar as 44 regiões do mundo de Pan Gu, e com isso adquirir algumas vantagens exclusivas.



Eis as vantagens:




Ouro: Toda semana as cidades locais pagam uma taxa em ouro para o líder do clã que dominar a região.


Facilidade de locomoção: Membros de um clã proprietário podem se teletransportar de qualquer lugar para os territórios dominados. Para usar esta função, basta acessar o mapa (tecla M), clicar no botão “Territórios” e depois em alguma região que seu grupo domine. Aparecerá uma lista completa dos territórios do seu clã, e ao escolher um deles você irá para lá gastando apenas o tempo de espera da habilidade Portal da Cidade.


Propaganda: O clã dominante terá seu nome associado ao território, e seu emblema no mapa de Pan Gu. Com isso, o clã pode demonstrar seu poder e atrair mais membros.


Castelão: “Eu sirvo somente ao senhor deste território” diz o Castelão, pois suas funções só estão disponíveis para os membros do clã governante. São elas:



Aprimorar equipamento – Equipamentos aprimorados aqui possuem chances maiores de sucesso do que em outros NPCs.
Produtos à venda – Além de poções comuns, os membros do clã podem comprar poções exclusivas de nível 70 e 80 e fogos de artifício com o nome do território.
Assistência Médica – Restauração completa de vida e energia sem custos.
Alquimia – Acesso à criação de poções extremamente poderosas e únicas para cada região.
Avaliar Itens – Bônus desconhecidos em itens, ao serem avaliados aqui, garantem poderes maiores do que se avaliados por outros NPCs.
Entrar no campo de batalha – Teletransporte para a Guerra Territorial.




Tipos de Territórios:
Os territórios são divididos por níveis. Quanto mais difícil de conquistar, maiores as recompensas.
Territórios nível 1: Cidade Universal e Cidade dos Dragões, as duas principais regiões de Perfect World. Passagens obrigatórias a todos os heróis, são santuários onde se localizam os maiores centros comerciais e espirituais de Pan Gu.
Territórios nível 2: Cidade das Plumas, Cidade das Feras, Cidade das Espadas e Porto dos Sonhos. As três primeiras são as regiões de origem dos alados, selvagens e humanos, respectivamente. A última é um importante pólo de missões e comércio do jogo.
Territórios nível 3: Os demais territórios de Pan Gu. São mais fáceis de serem conquistados, e essenciais para conseguir se apropriar de um território de nível 2 ou 1.



 

Como participar
Declarando Guerra


Para poder atacar um território, o Marechal do clã deve se dirigir ao Gerente de Batalha da Cidade ou à Teleportadora em qualquer cidade e participar do leilão da guerra. No leilão, todos os marechais dos clãs podem dar lances pelo direito de atacar os territórios. Eles devem escolher qual território desejam tentar conquistar e quanto pretendem pagar por isso.

 

O leilão ocorre entre 19h00 de quarta até 19h00 de quinta. Se um lance for dado a menos de 5 minutos antes do final do período de declaração, o tempo será estendido por 20 minutos. O processo pode se prolongar no máximo até as 20h40 da quinta-feira.
O lance mínimo é de 500.000 em Ouro; o próximo lance deve ser de pelo menos 100.000 a mais do que o anterior; e o lance máximo é 200.000.000 em ouro. O leilão termina quando o primeiro clã chegar a este valor.
Se após o término do período do leilão houver apenas um único lance, ele automaticamente será o vencedor do direito de atacar o território.



Escolhendo o Território

Cada clã pode atacar apenas um território por semana, mas pode ter que se defender de diversos ataques.
Clãs que não possuem territórios podem atacar qualquer território de nível 3.
Para atacar territórios de nível 1 ou 2, deve-se possuir pelo menos dois territórios.
Se seu clã já tiver dominado um território, só será possível atacar territórios adjacentes.



 


Agendamento


Uma das maiores diferenças das guerras territoriais, em relação aos períodos de guerras convencionais de outros jogos, são os horários em que as batalhas acontecem. Após o final do período de leilões, uma agenda será gerada automaticamente com todos os combates a serem travados. Eles serão colocados em sete horários diferentes, conforme a tabela abaixo:




Normalmente, clãs que ocupam diversos territórios terão apenas três guerras marcadas para o mesmo horário, mas é possível que tenham que participar de mais confrontos simultaneamente. Nesses casos, cabe aos clãs decidirem como dividir seus membros para as batalhas. Para checar os horários em que os clãs participarão, use o mapa (tecla M), clique em Territórios e depois em “Agenda de Guerra”. Ela fica disponível entre o término dos leilões e o final das guerras da semana




Campo de batalha



Minutos antes do início da Guerra Territorial, todos os membros dos clãs participantes receberão uma notificação especial. Aqueles que quiserem participar deverão encontrar um dos seis NPCs “Gerente de Batalha” ou um NPC de Teletransporte para acessar o cerco. Valem algumas regras:
Apenas 80 membros de cada clã podem entrar no campo de batalha. Caso a capacidade máxima seja atingida, você será barrado.


Somente personagens que sejam membros há mais de 100 horas (pouco mais de 4 dias) podem defender/atacar. Isso evita o surgimento de mercenários de última hora.


Caso seu povo esteja atacando ou defendendo mais de uma cidade, você poderá escolher em qual região deseja participar. Também é possível mudar de campo de batalha sempre que quiser, indo para o que precisar de mais reforços. Para isso, basta sair e falar novamente com o Gerente de Batalha.



No calor do combate

Ao entrar em qualquer campo de batalha, a barra de vitalidade será reduzida a zero.
Golpes que jogam o alvo para trás não terão este efeito.
Montarias terrestres, voadoras e o salto duplo continuam ativos.
Membros do mesmo clã não causam dano entre si.
A reputação não será alterada.
Ao ser nocauteado, você não perderá EXP e não derrubará itens.
Assim que reaparecer em sua base, não será possível atacar ou utilizar habilidades por 30 segundos. Você pode, entretanto, ser atacado por inimigos neste período.
Se um membro sair do clã, será removido automaticamente do campo de batalha.
Capturando a base inimiga
Com os exércitos a postos dentro do campo de batalha, o principal objetivo é destruir o prédio central inimigo. Caso isso aconteça, o combate terminará e quem perdeu sua construção será considerado derrotado. Entretanto, se estiver defendendo e conseguir evitar que sua estrutura venha abaixo durante as três horas do cerco, mesmo sem destruir a dos invasores, seu clã sairá vitorioso.
Todos os jogadores começam dentro de suas respectivas fortalezas e serão capazes de ver todos os aliados no mapa. Mas não pense que capturar uma base será tarefa simples. O campo de batalha é uma área uniforme de 1km², com bases em cantos opostos. Elas são conectadas entre si por três estradas que cortam o terreno pelo Leste, Oeste e Centro, mas contam com uma muralha em cada um dos caminhos para retardar o avanço inimigo.
A única forma de passar pelos muros e invadir a área interna da base é atravessando um dos três portões, que são guardados por duas torres de flechas. Elas causam danos pesados a qualquer inimigo que se aproxime. Para destruí-las, a melhor saída é utilizar uma catapulta. Uma vez dentro, é possível ver o prédio central, protegido por quatro torres de flechas, o ponto de renascimento e o teletransporte.





As Máquinas de Cerco

Como você já deve ter percebido, existem diversas estruturas que podem servir tanto para atrapalhar sua vida quanto para torná-la mais fácil. Conheça todas abaixo:

Prédios Centrais
É a estrutura principal de cada base. Se a sua for destruída, a vitória será automaticamente dada aos oponentes. Este prédio só pode ser danificado por jogadores e catapultas.


Atributos:
12.000.000 Pontos de Vida
100.000 de Defesa Mágica
100.000 de Defesa Física
Regeneração – elas podem recuperar totalmente seus pontos de vida em um tempo aproximado de duas horas.



Torres de Flechas




 

São as primeiras linhas de defesa de qualquer base. Existem 28 dessas espalhadas pelo campo de batalha, sendo 14 para cada clã: quatro protegendo os prédios centrais, duas ao lado de cada um dos três portões, uma na estrada leste, outra na oeste e duas na central. Elas precisam ser ativadas para funcionar e, uma vez destruídas, não podem ser reutilizadas
.
Atributos:
Torre de Flechas Disparo Rápido
35 metros de alcance de agressividade
30 metros de alcance de fogo
Dano = Nível do personagem alvo multiplicado por 10
1.5 segundos de velocidade de ataque
Ataca somente um alvo por vez
Torre de Flechas Unidas
35 metros de alcance de agressividade
30 metros de alcance de fogo
Dano = Nível do personagem alvo multiplicado por 10
6.0 segundos de velocidade de ataque
Ataca todos os personagens em uma área de 5 metros em volta do alvo
Atordoa os alvos por 4 segundos
Torre de Flechas Devastadoras
35 metros de alcance de agressividade
30 metros de alcance de fogo
Dano = Nível do personagem alvo multiplicado por 10
6.0 segundos de velocidade de ataque
Ataca todos os personagens em uma área de 5 metros em volta do alvo
É importante ressaltar que durante a construção de uma torre de flechas, elas possuem apenas 100.000 pontos de vida e nada de defesa


Catapultas




 
Causam danos pesados, atacam automaticamente, mas podem atingir apenas os prédios centrais, torres de flechas e teletransportes oponentes. Existem somente quatro dessas para cada clã e, para operá-las, é necessário gastar 20.000 em Ouro. As Catapultas não podem ser destruídas. Entretanto, se o controlador (que terá um símbolo vermelho na cabeça) for nocauteado, ela retornará ao ponto de partida.

Teletransporte




 

Estas estruturas podem ser usadas para se locomover rapidamente entre as torres de flechas e a central de comando. Existe uma dessas ao lado de cada uma das três estradas. É possível se ligar a um teletransporte. Dessa forma, caso seja nocauteado, você retornará até ele. Estes pontos podem ser atacados por catapultas ou jogadores, mas podem ser reconstruídos 5 minutos após a destruição.



A função dos players numa TW

Inicialmente uma TW não e PVP livre, necessita de organização,(montage das pt's  que leva tempo por isso se pede para que estejam on no mínimo 1h antes)estratégia e disciplina. Em geral, siga o que lhe foi dito, faça sua parte como um verdadeiro soldado mesmo se estiverem perdedo, sair do seu posto causará apenas mais confusão e tornará a derrota a única certeza de seu clã.


Compreendendo sua posição


Infantaria ou linha de frente (pt's killer, stun, kill area)

Nessa posição numa TW, sua função e limpar o caminho para as catapultas, você não deve ter medo de morrer, porque esse é seu dever, dar a vida para liberar o caminho e impedir que cheguem nas catapultas que estiverem posicionadas na linha de trás que e basicamente composta de guerreiros e arqueiros.


Cavalaria (catapulta, suporte)

Nessa função você deve estar sempre pronto para atacar e contra atacar. Sua função e destruir as torres para que possam chegar ao cristal e destrui-lo o mais rapido possivel, lembrando que destruir o cristal significa ganhar a tw.
Será composta inicialmente por bárbaros e sacerdotes e seus acompanhantes (Arqueiros, guerreiros, magos e feiticeiras), Seus acompanhantes possuem a missão de proteger principalmente o sacerdotes mas não esquecendo dos bárbaros; somente os bárbaros indicados devem carregar as catapultas, e mais nenhum outro player.


Linha de defesa (pts defesa)

Esses ficam inicialmente na base, para proteger suas torres e o cristal de possíveis ataques, se for indicado a essa função deve manter atenção consquante as ordens do capitão da sua pt que deve ter uma boa noção de jogo para bolar boas estratégias defensivas. Composta basicamente de classes mágicas e de dano de longo alcance.


Observação:
É importante nunca abandonar seu estilo de jogo, participe ativamente da Tw do seu modo, cumpra sua parte sem dar ouvido aos outros e saiba aceitar criticas quando perder, Guerra ou não esta é feita unicamente para a sua diversão.